hamid_biomed
New member
شما ذاتا آن را انجام می دهید...آیا نمی خواهید بدانید که آن درباره چیست؟ نوشته: David Malouf ترجمه شده توسط: رسام رستمی |
|
امروزه بیشتر و بیشتر از طراحان صنعتی خواسته می شود تا محصولات و سیستم هایی طراحی کنند که ترکیبی باشند از اجزای تعاملی. و از آنجایی که سطح پیچیدگی همراه با برخورداری محصولات از هوش دیجیتالی بصورت فزاینده ای افزایش می یابد، نوع جدیدی از تخصص مورد نیاز است. از طرف دیگر، اگر ما به عناصر پایه ای و کلاسیک طراحی صنعتی نگاه کنیم، تقریبا هیچ منبعی در ارتباط با رفتار در آن نیست - رنگ، بافت، شکل، حجم، فضا و خط به عنوان مهره های سازنده یک برنامه آموزشی رسمی طراحی صنعتی است. ماورای این بنیان، طراحی صنعتی به عنوان یک رشته تحصیلی تاریخی تا همین اواخر بیشتر بر تعادل بین فرم و عملکرد تمرکز کرده بود، تنها به این دلیل که به زیبایی شناسی بصری و احشایی (-visceralپاسخگویی بدن) مربوط می شود. ولی بعدتر آموزش "طراحی محصولات"، برنامه های درسی طراحی صنعتی را به سمت ملاحظه "زمینه(contexts) استفاده" به عنوان مجموعه اصلی داده ها برای راهنمایی عملکرد و فرم هدایت کرد. حتی این برنامه ها نیز قصد داشتند که بیشتر بر روی متدولوژی تحقیقات برای کسب بینش در زمینه های کاربر تمرکز کنند، ولی به هر حال باز غیر از آموزش پایه های دیزاین مربوط به تعامل بودند. |
پس اگر طراحان محصول درحال مواجهه با سیل چالش های طراحی تعاملی هستند (که در واقع نیز چنین است) چرا چنین توجه کمی در جهت آوردن طراحی تعاملی به جامعه طراحی صنعتی صورت می گیرد؟ |
بنابر افزایش غیرقابل باور پیچیدگی محصولات و سیستم ها، که استفاده تکنولوژی پیشرفته آن را بوجود می آورد، بیشتر از هر زمانی اهمیت دارد که طراحان صنعتی طراحی تعاملی را بکار گرفته و به کارهایشان اضافه کنند- یعنی رشته ای از دیزاین که بر روی طراحی رفتار بین محصولات، سیستم ها و انسان ها تمرکز می کند. |
چند تعریف |
در ابتدا ببینیم طراحی تعاملی چیست؟ روبرت ریمان(Robert Reimann)، یکی از نویسندگان درباره وجه سوم، و اولین رییس انجمن طراحی تعاملی، در مقاله ای با عنوان پس شما می خواهید طراح تعاملی شوید؛ طراحی تعاملی را چنین تعریف می کند: طراحی تعاملی رشته ای از دیزاین است که اختصاص داده شده است به: تعریف رفتار مصنوعات، محیط و سیستم ها و بنابراین مربوط است به:
محصولات تعاملی ممکن است برای طراحی پیچیده به نظر برسند. ولی چنانچه قوانینی چون تئوری رنگ ها و عوامل انسانی (ارگونومی) برای هدایت طراحی صنعتی وجود دارد، قوانین مشابهی نیز برای طراحی تعاملی موجود است که به ایجاد تعادل بین زیبایی شناسی و سودمندی(utility) و قابلیت استفاده(usability) محصولات کمک می کند و درست مانند همه رشته های دیزاین، متدها و فرایندهای مشخصی هستند که به طراحان کمک می کند تا از درهم و برهمی این پیچیدگی بیرون آیند. به نظر می رسد که بسیاری از طراحان، طراحی تعاملی ((IxD را با طراحی وب یا طراحی نرم افزار مربوط می دانند. به هر حال، IxD تنها بر نرم افزار تمرکز نمی کند. حتی دستگاه هایی که هیچ صفحه نمایشی ندارند هم مشکلات زیادی برای حل برای طراحان تعاملی دارند. (بطور مثال حتما کسی رفتار با iPod Shuffle را طراحی کرده است.) |
|
کمی غوطه وری |
کار خود من در Motorola Enterprise Mobility مرا به سمت دنیای شگفت انگیز طراحی صفحه کلید کشیده است. یکی از محصولات ما یک کامپیوتر کت و کلفت موبایل صنعتی، چند تنظیم متفاوت برای صفحه کلید در اختیار کاربر می گذارد. برخی از آنها در ذاتشان منطقه ای هستند (نوع QWERTY در مقابل نوع AZERTY- دو نوع صفحه کلید که بر اساس 6 دکمه اول از سمت چپ بالا نامگذاری شده است) ولی بقیه نیازمند توجه بسیار به کلیت زمینه استفاده دارند. برای مثال برای کسانی که آموزش تایپ را در طول زندگی شان ندیده اند آیا صفحه کلید نوع QWERTY معنی دارد؟! خوب یاد گرفته ایم که صفحه کلیدهایی که بر اساس حروف الفبا چیده شده باشند برای کاربران از قشر کارگری مسن تر مفیدتر خواهند بود. چرا که برای تایپ کردن از دو دست استفاده نمی کنند (در واقع آنها فقط از یک انگشت استفاده می کنند در حالی که با دست دیگر خود دستگاه را نگه می دارد.) بنابراین نیازی نیست که تعادلی بین حروف در طول صفحه کلید ایجاد کرد و یادآوری آنها به ترتیب طبیعی آنها مهم تر است. در این جا مثال دیگری در همین زمینه موجود است: آیا باید یک صفحه کلید شماره ای، مانند یک تلفن استاندارد تنظیم شود (از بالا به پایین و قرار دادن 1 در قسمت چپ بالا)، یا اینکه مانند یک ماشین حساب (از پایین به بالا و با قرار دادن 1 در قسمت چپ پایین)؟ دستگاه هایی که پیشتر به آنها اشاره شد، دارای تلفن هستند، ولی در عین حال برای گردآوری اطلاعات (data capture) نیز استفاده می شوند. شما فقط امکان انتخاب یک نوع چیدمان را دارید ولی کدام را باید انتخاب کرد؟ این موضوع دوباره برمی گردد به زمینه استفاده، که به معنی درک کاربر و برنامه هایی است که از آنها استفاده خواهند کرد. و درباره صفحه نمایش چطور؟ این روزها، در بسیاری از محصولات، صفحه نمایشی که نوعی از اطلاعات را به نمایش گذارد وجود دارد. ولی آنچه که ما از نظر فیزیکی با شیئی انجام می دهیم نیازمند آشتی با محتوایی است که بصورت مجازی روی صفحه نشان داده می شود. (در یک مثال روشن، مثل چرخاندن دکمه روی رادیوی ماشینتان برای عوض کردن ایستگاه رادیویی در مقابل بالا و پایین کردن دکمه برای همان کار.) رادیوهای ماشین کار بیشتری انجام می دهند، علامت دهی به کاربری که به ایستگاه رادیویی دسترسی پیدا کرده است- پیدا کردن فرکانس دلخواه، سی دی که در آن می چرخد، اینکه بلندگوهای سمت چپ بلندتر از بلندگوهای سمت راست هستند، که ایستگاه اف ام در حالت استریو قرار دارد و غیره. این موارد همه مشکلاتی هستند که صفحه نمایش داخل ماشین های لوکس را تحت تاثیر قرار می دهند که در آن واحد با نویگیشن (navigation)، سیستم عیب یابی و انواع دیگر اطلاعات در این سیستم آمیخته است! ورودی فیزیکی واقعی که به یک محصول می دهیم نیز تجربه ای را که از استفاده از آن محصول داریم تحت تاثیر قرار می دهد. به عنوان مثال روش درست حرکت دادن مکان نما(cursor) و یا انتخاب نوشته و یا عناصر (objects) در یک دستگاه تلفن همراه چیست؟ و بوسیله چه چیزی انجام می شود؟ یک قلم ، انگشت،...؟ با وجود شهرت زیادی که برای تلفن های لمسی (finger-touch) بوجود آمده، در بسیاری از موارد ناموفق هستند، مثل زمانی که کاربر دستکش به دست داشته باشد. علاوه بر این در یک سیستم داده های متراکم (با ورودی داده ای سنگین) یک کی بورد فیزیکی به یک کی بورد مجازی لمسی ترجیح داده خواهد شد. می توانید جور دیگری هم به این قضیه نگاه کنید: اگر یک مشتری واقعا یک سیستم لمسی بخواهد، بایستی بداند که واقعیت های قطعی در مورد نحوه نگاه کردن و رفتارمان با نرم افزاری که روی صفحه نشان داده می شود، وجود دارد. در مثال های بالا می بینید که وقتی محصولات با مشکلات مربوط به تعامل برخورد می کنند سریعا پیچیده می شوند. |
ادامه مطلب را می توانید در این لینک مطالعه کنید
گزارشگر طراحی صنعتی